定义a,b物体标签为''a'',''b''public void ontriggerenter2d(colider2d col){if(col.tag==''a'')destroy(this.gameobject); score++;}b同理,ab均要添加boxcollider2d组件,勾上istrigger,另外在开头定义public int score=0;.
上面这个老外用的是 OnControllerColliderHit(),这个是用于角色碰撞的,物体如果附加了Charactor Controller(Unity自带的用于角色控制的脚本)则使用这个函数检测碰撞,这是不需要加刚体的.一般的刚体之间碰撞使用OnCollisionEnter()
RaycastHit rayHit; void Update() { Vector3 fwd = transform.TransformDirection(Vector3.forward); if (Physics.Raycast(transform.position, fwd, 10)) print("There is something in front of the object!"); if (Physics.Raycast(transform.position, fwd, out
void OnCollisionEnter(Collision collision)//碰撞进入 { Destroy (collider .gameObject );//销毁碰撞物 } 我想把这个给主角就可以了.至于判定是什么类型的物体,可以尝试用tag来进行标记.我也是新手,如果见解不当,希望指正,多谢.
主要是三个阶段:1.Collider.OnCollisionEnter 进入碰撞,OnCollisionEnter is called when this collider/rigidbody has begun touching another rigidbody/collider.当collider/rigidbody开始触动另一个rigidbody/collider时OnCollisionEnter被调用.2.
因为你没设置阻力.反弹系数设置为-1,那就不会产生多次碰撞了.
Unity中的碰撞体主要由2个组件来完成 刚体Rigidbody 碰撞体Collider,它可以是触发器Trigger 碰撞产生的条件是 两个物体,必须至少有一个带有Rigidbody.可以简单地认为,带有Rigidbody的碰撞的产生体,而带有Collider是碰撞的接受体 带有
不翻车只要降低重心就OK了,减速嘛,检测碰撞,向相反的地方添加一个力(当车停下时力消失)就OK了
"RaycastHit rayHit;void Update(){Vector3 fwd = transform.TransformDirection(Vector3.forward);if (Physics.Raycast(transform.position, fwd, 10))print(""There is something in front of the object!"");if (Physics.Raycast(transform.position, fwd, out
上面这个老外用的是 OnControllerColliderHit(),这个是用于角色碰撞的,物体如果附加了Charactor Controller(Unity自带的用于角色控制的脚本)则使用这个函数检测碰撞,这是不需要加刚体的.一般的刚体之间碰撞使用OnCollisionEnter()