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你好,mAyA怎么建模蜗牛壳,求助啊 谢谢

最快捷的办法是你可以直接在zbrush里用dynamesh快速起大型,当然那是4r4以后的功能,然后用z球拓扑,或者dynamesh大型后用4r5以后的zb的zremesher功能直接拓扑结构简化然后到maya里去改线。

首先你要创建一个完整的工程文件。 或者指定一个以前的完整的工程文件(记住是完整的)这样maya自己会自动判断出当前的场景归类。 sourceimages是素材贴图,textures是纹理贴图,scenes是场景文件。 data是存放类似于OBJ的文件。每个文件分工均...

如果maya导出的OBJ模型没有合并成一个的话那么 max导入的时候下面会有多个模型名称的,那么这个时候我们不要勾寻作为单个网格导入”这一项就好了。 如果导出的时候,模型是一体的,那么到max里头只能用选择元素的方式分离模型

DirectX 11 Shader 节点的属性,指定了 MayaUberShader 着色器文件。 要使用该着色器,您必须在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 环境中工作,并启用 dx11shader.mll 插件。有关详细信息。 您可以在 Hypershade 创建栏中找到 DirectX 11 Shader。创...

1.删除模型历史 2.优化场景尺寸(file>Optimize Scene Size)

选择洞的一条边 然后执行mesh菜单下的fill hole

拉一个圆环 圆环的半径控制好 删掉 3/4 就好了

1.首先你在任意视图创建你的模型,我以透视图为例,以正方体为例。2.点击shading——wireframe on shaded 这个选项前面打钩就好了,这个选项是带线框显示,相应的下面的那个x-ray是半透明显示。这是你就看见你的模型是带线框显示了,不管是在选中...

不绝对!!!有些三角面也不会出什么问题.别过多就可以.大体看上去,直观上没发现一片三角面就OK

切换到animation(动画)模块下,找到菜单中的creat deformer(建立变形),下拉菜单中有non-linear,non-linear下有一项叫做squash(挤压)。

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